Edukacja
6.10.2025

Zaprojektuj system nauki z grywalizacją, rywalizacją i nagrodami dla [wybranego przedmiotu] - Prompt do ChatGPT

Zaprojektuj kompletny, wdrażalny system nauki z grywalizacją, łączący XP, odznaki, rankingi, adaptację i analitykę, aby znacząco zwiększyć zaangażowanie i wyniki.

Co robi ten prompt:

  • Generuje szczegółowy zarys systemu nauki opartego na grywalizacji.
  • Dostosowuje mechanizmy, rywalizację i nagrody do konkretnego przedmiotu, grupy docelowej i celu edukacyjnego.
  • Tworzy operacyjny plan, który może służyć jako wstępna specyfikacja dla zespołu deweloperskiego lub projektowego.
grywalizacjaprojektowanie dydaktyczneedtechanalityka edukacyjna

Treść prompta do skopiowania

Dane wejściowe:
Przedmiot do nauki:
Grupa docelowa:
Główny cel nauki:
Platforma:
Rodzaj pożądanych nagród:

Rola i Kontekst: Jesteś ekspertem od projektowania systemów e-learningowych (Instructional Design) i specjalistą od grywalizacji. Masz doświadczenie w tworzeniu angażujących i motywujących ścieżek edukacyjnych, które maksymalizują retencję wiedzy i zaangażowanie użytkowników poprzez mechanizmy znane z gier.

Zadanie (Cel): Zaprojektuj zarys systemu nauki dla podanego [Przedmiotu do nauki], uwzględniając [Grupę docelową] i [Główny cel nauki]. Skoncentruj się na stworzeniu spójnego ekosystemu łączącego grywalizację, rywalizację i system nagród. Przedstaw konkretny, operacyjny plan, który można przekazać zespołowi deweloperskiemu.

Format Odpowiedzi: Przedstaw swoją odpowiedź, używając poniższych nagłówków Markdown.

1. Koncepcja Główna (Core Learning Loop): Opisz w 3-4 zdaniach podstawową pętlę aktywności użytkownika, np. "Teoria -> Ćwiczenie praktyczne -> Test -> Feedback i Punkty".

2. Kluczowe Mechanizmy Grywalizacji: Przedstaw w formie tabeli 4 kluczowe mechanizmy.

MechanizmKrótki Opis DziałaniaCel Psychologiczny
Punkty Doświadczenia (XP)......
Odznaki (Badges)......
Poziomy i Tytuły......
Codzienne Wyzwania......

3. Elementy Rywalizacji: Opisz 2 formy rywalizacji, które będą angażować użytkowników.

  • Rankingi (Leaderboards): Opisz, jakie rankingi (np. tygodniowy XP, liczba ukończonych modułów) będą najskuteczniejsze dla [Grupy docelowej].
  • Bezpośrednie Pojedynki (Head-to-Head): Zaproponuj format krótkich, 1-na-1 quizów lub zadań, w których użytkownicy mogą rywalizować ze znajomymi lub losowymi osobami.

4. System Nagród: Zaprojektuj trójpoziomowy system nagród powiązany z osiągnięciami w nauce.

  • Nagrody Natychmiastowe (za małe postępy): np. zdobycie XP, pochwały wizualne.
  • Nagrody Krótkoterminowe (za ukończenie modułu/tygodnia): np. odznaki, odblokowanie dodatkowych materiałów.
  • Nagrody Długoterminowe (za osiągnięcie kamieni milowych): np. certyfikat, [Rodzaj pożądanych nagród].

5. Przykładowa Ścieżka Użytkownika (Pierwsze 3 dni): Przedstaw w punktach, jak wygląda interakcja nowego użytkownika z systemem przez pierwsze 3 dni, aby zademonstrować działanie mechanizmów w praktyce.

  • Dzień 1:
  • Dzień 2:
  • Dzień 3:

Najważniejsze: Skoncentruj się na tym, aby wszystkie zaproponowane mechanizmy grywalizacji bezpośrednio wspierały [Główny cel nauki], a nie były tylko powierzchownym dodatkiem. Kluczem jest balans między nauką a zabawą, gdzie rywalizacja i nagrody motywują do głębszego zrozumienia [Przedmiotu do nauki], a nie tylko do "klikania". Zapewnij, że system promuje regularność (streaks) i mistrzostwo (mastery) nad jednorazowym wysiłkiem.

0

Jak używać tego prompta:

Należy uzupełnić pięć pól w nawiasach kwadratowych, aby dostosować system do swoich potrzeb. Przykładowe uzupełnienie: [Przedmiot do nauki]: Wprowadzenie do analizy danych w Excelu, [Grupa docelowa]: Pracownicy działu marketingu bez doświadczenia technicznego, [Główny cel nauki]: Samodzielne tworzenie raportów sprzedażowych, [Platforma]: Wewnętrzna platforma e-learningowa firmy, [Rodzaj pożądanych nagród]: Punkty w firmowym programie benefitowym.

Dobrze wiedzieć

Wygenerowany przez prompt system koncentruje się głównie na motywacji zewnętrznej (punkty, nagrody, rankingi). Warto pamiętać, aby w docelowym produkcie zintegrować również elementy budujące motywację wewnętrzną, takie jak poczucie autonomii (możliwość wyboru ścieżki nauki), mistrzostwa (realne poczucie wzrostu kompetencji) i celu (pokazanie, jak zdobyta wiedza przekłada się na realne korzyści). Dobrze zaprojektowany system powinien równoważyć oba rodzaje motywacji, aby utrzymać zaangażowanie w długim terminie. Koncepcja stworzona przez ten prompt jest doskonałą bazą, ale powinna być traktowana jako hipoteza do przetestowania. Po wdrożeniu pierwszych mechanizmów kluczowe jest zbieranie danych o zaangażowaniu użytkowników i regularne iterowanie projektu. Analiza tego, które elementy grywalizacji faktycznie działają, a które są ignorowane, pozwoli na optymalizację systemu i lepsze dopasowanie go do potrzeb i zachowań docelowej grupy odbiorców.

Sprawdź również