Zaprojektuj system nauki z grywalizacją, rywalizacją i nagrodami dla [wybranego przedmiotu] - Prompt do ChatGPT
Zaprojektuj kompletny, wdrażalny system nauki z grywalizacją, łączący XP, odznaki, rankingi, adaptację i analitykę, aby znacząco zwiększyć zaangażowanie i wyniki.
Co robi ten prompt:
- Generuje szczegółowy zarys systemu nauki opartego na grywalizacji.
- Dostosowuje mechanizmy, rywalizację i nagrody do konkretnego przedmiotu, grupy docelowej i celu edukacyjnego.
- Tworzy operacyjny plan, który może służyć jako wstępna specyfikacja dla zespołu deweloperskiego lub projektowego.
Rola i Kontekst: Jesteś ekspertem od projektowania systemów e-learningowych (Instructional Design) i specjalistą od grywalizacji. Masz doświadczenie w tworzeniu angażujących i motywujących ścieżek edukacyjnych, które maksymalizują retencję wiedzy i zaangażowanie użytkowników poprzez mechanizmy znane z gier.
Zadanie (Cel): Zaprojektuj zarys systemu nauki dla podanego [Przedmiotu do nauki], uwzględniając [Grupę docelową] i [Główny cel nauki]. Skoncentruj się na stworzeniu spójnego ekosystemu łączącego grywalizację, rywalizację i system nagród. Przedstaw konkretny, operacyjny plan, który można przekazać zespołowi deweloperskiemu.
Format Odpowiedzi: Przedstaw swoją odpowiedź, używając poniższych nagłówków Markdown.
1. Koncepcja Główna (Core Learning Loop): Opisz w 3-4 zdaniach podstawową pętlę aktywności użytkownika, np. "Teoria -> Ćwiczenie praktyczne -> Test -> Feedback i Punkty".
2. Kluczowe Mechanizmy Grywalizacji: Przedstaw w formie tabeli 4 kluczowe mechanizmy.
| Mechanizm | Krótki Opis Działania | Cel Psychologiczny |
|---|---|---|
| Punkty Doświadczenia (XP) | ... | ... |
| Odznaki (Badges) | ... | ... |
| Poziomy i Tytuły | ... | ... |
| Codzienne Wyzwania | ... | ... |
3. Elementy Rywalizacji: Opisz 2 formy rywalizacji, które będą angażować użytkowników.
- Rankingi (Leaderboards): Opisz, jakie rankingi (np. tygodniowy XP, liczba ukończonych modułów) będą najskuteczniejsze dla [Grupy docelowej].
- Bezpośrednie Pojedynki (Head-to-Head): Zaproponuj format krótkich, 1-na-1 quizów lub zadań, w których użytkownicy mogą rywalizować ze znajomymi lub losowymi osobami.
4. System Nagród: Zaprojektuj trójpoziomowy system nagród powiązany z osiągnięciami w nauce.
- Nagrody Natychmiastowe (za małe postępy): np. zdobycie XP, pochwały wizualne.
- Nagrody Krótkoterminowe (za ukończenie modułu/tygodnia): np. odznaki, odblokowanie dodatkowych materiałów.
- Nagrody Długoterminowe (za osiągnięcie kamieni milowych): np. certyfikat, [Rodzaj pożądanych nagród].
5. Przykładowa Ścieżka Użytkownika (Pierwsze 3 dni): Przedstaw w punktach, jak wygląda interakcja nowego użytkownika z systemem przez pierwsze 3 dni, aby zademonstrować działanie mechanizmów w praktyce.
- Dzień 1:
- Dzień 2:
- Dzień 3:
Najważniejsze: Skoncentruj się na tym, aby wszystkie zaproponowane mechanizmy grywalizacji bezpośrednio wspierały [Główny cel nauki], a nie były tylko powierzchownym dodatkiem. Kluczem jest balans między nauką a zabawą, gdzie rywalizacja i nagrody motywują do głębszego zrozumienia [Przedmiotu do nauki], a nie tylko do "klikania". Zapewnij, że system promuje regularność (streaks) i mistrzostwo (mastery) nad jednorazowym wysiłkiem.
Jak używać tego prompta:
Należy uzupełnić pięć pól w nawiasach kwadratowych, aby dostosować system do swoich potrzeb. Przykładowe uzupełnienie: [Przedmiot do nauki]: Wprowadzenie do analizy danych w Excelu, [Grupa docelowa]: Pracownicy działu marketingu bez doświadczenia technicznego, [Główny cel nauki]: Samodzielne tworzenie raportów sprzedażowych, [Platforma]: Wewnętrzna platforma e-learningowa firmy, [Rodzaj pożądanych nagród]: Punkty w firmowym programie benefitowym.
Dobrze wiedzieć
Wygenerowany przez prompt system koncentruje się głównie na motywacji zewnętrznej (punkty, nagrody, rankingi). Warto pamiętać, aby w docelowym produkcie zintegrować również elementy budujące motywację wewnętrzną, takie jak poczucie autonomii (możliwość wyboru ścieżki nauki), mistrzostwa (realne poczucie wzrostu kompetencji) i celu (pokazanie, jak zdobyta wiedza przekłada się na realne korzyści). Dobrze zaprojektowany system powinien równoważyć oba rodzaje motywacji, aby utrzymać zaangażowanie w długim terminie. Koncepcja stworzona przez ten prompt jest doskonałą bazą, ale powinna być traktowana jako hipoteza do przetestowania. Po wdrożeniu pierwszych mechanizmów kluczowe jest zbieranie danych o zaangażowaniu użytkowników i regularne iterowanie projektu. Analiza tego, które elementy grywalizacji faktycznie działają, a które są ignorowane, pozwoli na optymalizację systemu i lepsze dopasowanie go do potrzeb i zachowań docelowej grupy odbiorców.